记于2026年5月下旬
作者:塔多科罗夫设计局
游戏UID:18161
对于PTB,应该从何谈起?我想不到,似乎无数回忆同时涌进大脑,却不知道如何去表达
这篇文章就当是一个多愁善感的傻逼瞎jb写的东西吧。
顺便,感谢我依然没坏的旧设备和我备份的习惯,所以时至今日我依然保留着大量的xml,给予了我为这些作品重新截图的机会。
当然现在还是初稿,只放了少量图片,过一段时间再慢慢补图片吧。
〇、并未被记录的开始
//注:歌词引用来自b站视频BV11m411m7Nu,我只改了几个词
"Kad vreme dođe do tebe
Otvori srce, do neba plavog"
我已经不记得我是什么时候入坑的ptb了,或许是2018?应该是2018年暑假吧,我估计。
早期作品是不值得被记录的,第一次放下方块的我,并不会想到有一天这一切会被回忆。在我所有设备现存的所有xml文件里,最早的时间戳应该是1535366611,对应2018年8月27日,但是这只是现存的,更早的已经遗失。而第一个进入的舰队群则记录了2018年8月7日这个时间。至于更早的一切,就什么都没有留下了,毕竟谁能想象几年后这一切会被回忆?
和早期的一切萌新一样,我的早期也是从胡乱拼凑开始的,借着当时签到送的高级账户,我胡乱堆砌着辅助设计的船体和当年自定义零件中比较火的一些舰桥结构,然后再在上面堆炮。PTB早期简单的机制和各方面都极低的门槛给予了我足够的容错,毕竟即使是辅助设计都能用装甲块把弹药全都包起来,这些奇形怪状的难以称之为船的东西自然只能在匹配中被吊打,但与此同时,望远镜里的敌舰和棺群(官群)中的截图,第一次告诉了我,在这个游戏里,"船"应该长什么样。
一、资源点,"巡洋舰",PLAN与2019
"Sve što gledamo,
Može biti lažno
Stojiš i slepo smeješ se"
虽然说知道好看的船应该长什么样,但是即便如此,这一段时间的我也是不知道怎么造船的,这种情况或许一直持续了很多年。
2018年所有捏战列舰的尝试都是失败的,又丑又菜,等我造的船勉勉强强有了一点点船样后,资源点也随着更新引入了,被迫要造打钱船了。
"打钱"这两个字几乎贯穿了ptb圈子的整个2019-2021,直到匹配权重被引入。
有一条同样很丑但是防护还行的巡洋舰,撑起了我早期在汞海(公海)的游戏体验。实际上这条船也很难称之为"巡洋舰",因为那个时候的我并不知道怎么造船,所谓的舰桥也无非是胡乱堆砌的舰桥方块,桅杆和副炮,和早期的扩散模型生成出来的难绷图片没有区别。
说起来也挺搞笑的,当时我手上明明有更好的巡洋舰,但是当时的我非要自己捏个更丑的拿来用。我说的更好的巡洋舰也就是第一次加入舰队后买的PLAN CA-14的图纸,这应该也算你游早期最经典的重巡作品之一了。(8年过去,当一切尘埃落定时,我依然喜欢CA-14)
至于这个舰队本身,当时还没玩多久的我看着名字好就进了,舰队里大多数人都是从战舰打造过来的,算是早期花瓶佬聚集的地方(而我可能是唯一一个只会造熊船的),反正无论如何,在截图和群友的自定义零件中,我也总算是能学会一些技巧,我最早掌握的一些零件用法,例如舰艏旗杆和小型桅杆做支撑之类的技巧,应该就是从这里学的。
这一段时间,我的船很烂,但是此时ptb的机制很简单,很友好,很容易上手,简单到我这种懵懂无知的萌新也能收获快乐。当时我甚至以汞海为题材画过一些非常简陋难绷的漫画。只有在自己的漫画里,我的难绷萌新船才能和那些群里耳熟能详的巨舰对决而不落下风。
然而,随后到来的将是2019,将是装甲板和结构区的时代,是属于装甲科研、熊板、洗洗、超旗和舰队的时代,是汞海恶人和三角形板子,是群魔乱舞的时代。
由于PLAN是一个以打造老玩家为主而不热衷于匹配的舰队,所以我对玩家社区的"舰政"时代没有任何印象,只是单纯看着排行榜上越卷越高的勋章和匹配时越来越难打动的敌舰而感受到游戏社区一些变化,却始终抱着抄来的的板舱结构像以前一样造船和匹配。
这个时候的我似乎有些自大,好像无论多丑的船,无论结构是否合理,好像堆点从舰队学来的一些细节就能自称为花瓶了,现在在自定义零件里重新翻出那些被曾经的自己称作花瓶的船让我有点绷不住。顺便还有一些难绷的,根据时间戳来看的话,大概19年5月之前我还参加过一个难绷花瓶外观比赛,捏了个自认为是"花瓶"的货船,然后通过拉票的方式获得了排行榜的奖励,也就是缆绳装饰的使用权限。
至于后面?依然是用缆绳和方块瞎堆一些自己觉得很好看实际上现在来看没有一点美感的东西。在2020年我有了第二种进阶装饰--钢筋的权限,然而多半还是拿来捏一些完全不合理的何意味细节,那个时候我连抄线图都不会,至于船尾更是纯纯惨不忍睹,我翻遍了存档就没找到一个正常的。
当时宣称自己有很多花瓶,结果翻出来看一个比一个熊,一个比一个丑,不堪回首。
突然想起来很早之前舰队里有人说要把船造好看的话建议先抄几条历史船,当时的我没听进去,只会自己捏屎,第一次搞历史船都要到2023了。
还有一个让我现在觉得过意不去的事情,存档内部的时间戳记录在2019年2月(1550563353)。当时舰队在搞一个"重巡洋舰比赛"的活动,第一名可以获得200个盒子。我看上了这200个盒子,于是捏出了一条超标的熊船,外观丑陋,缺乏细节而过度堆砌炮塔。这条"船"一路过关斩将,最后以微小的优势获得第一。当时的我觉得自己很强,作为舰队里唯一研究汞海船的人拿到200盒子实至名归。然而从现在的角度看熊船以少量血量优势打赢花盆根本就不是什么很光彩的事情--尽管我知道并不能以现在的眼光去要求当年那个抱着平板狂点开火键不知廉耻的初中生。当时的我也不知道,数年之后,我的船最终也会变成瞄准镜里那些"敌舰"的样子。
顺便这200个盒子到游戏死的时候也没用完,说实话给任何一个其他人可能都是更好的结局,至少他们可以拿去买自己想要的装饰,而不是仅仅因为一个傻逼初中生的抢夺,随着停服后硬盘的清空而烟消云散。
不过至少,2019和2020年的船总比2018年的船像船。
二、退坑,回坑与2023年的春天
"Još jednom, taj dodir tvoj
Preuzmi te da osetiš spoj"
2021年初,我可能造出了当时的最后一条主力舰«Mjetjelj»。当时热衷于在纸上画船的线图完成自己设计船的欲望,而这条船也来源于之前在纸上画过的船,她是我当初能画出的"最合理",最好看的东西,只可惜,当初的我根本画不出足够合理的船。
在此之后,只捏过一条很烂的驱逐舰和一条完全不合理的何意味补给舰,就退坑了。
说是退坑也不完全算吧,但是反正这段时间没怎么碰了。
再次回坑已经是2022年底,xml里的时间戳记下了2022年10月底这个时间。此时的机制已经有很多不同,我记得不太清楚,但是特化改型,科技树,动力区等似乎都是在2021-2023年间更新的,PTB的门槛越叠越高,使得新玩家和回坑玩家难以入门。
不过反正是玩下来了,只不过捏的船和之前一样,不怎么像船。初看还像点样实则修型一坨,舰桥结构瞎造。但是我一边建造这些后期熊船,一边也能慢慢意识到现实中的船应该是什么样的,在更后期的时候,我用零件和钢筋堆出过一个还算满意的通用塔式舰桥,这个舰桥在我后期熊船上大量采用。
比较有有意思的是早在2023年后期的"压缩答辩"船流行之前,我就捏过2座330的压缩船(当然肯定没有那么极端),而后面的船,大多数也都是怪异的压缩构型,这个时候我很喜欢各种全后置,因为非常适合压缩,这导致这些船的结构没一个合理的,也算是我称呼她们为"后期熊船"的原因。
这些后期熊船参与过后期汞海上的每一次匹配,每一次堪称激烈的搏杀和每一场足够快乐的群友演习。这些后期熊船甚至随着对战热情的上涨一路扩大到了50000吨4b37,这是我第一次也是最后一次建造汞海主力舰。
而2座b37的«Rassvjet»则在玩家社区举办的花盆对战活动的一次战斗中,在我的操作下,牵制并逼退了数倍于自己大小的敌方旗舰,为队友争取了大量机会。
但是熊船终究是熊船,精美的装饰无法否认她们是熊船的事实--花盆与花瓶至少要布局合理,符合现实,不是吗?
三、纯零件历史花瓶
"Da nam se vratiš
Da saznaš i stasiš, slobodu svoju."
时光飞逝,2023年的冬日。
我已经记不起来我的动机了,或许是汞海实战打累了吧,或许是历史照片看多了吧,或许是受够了用于防护的装甲突出船体影响外观了吧,或许是回忆起4年前群友的话了吧,也或许是其他的原因。
反正我开始搓历史船了,而且是用纯零件,不使用随意塑型的钢筋和船壳,而是用有限的形状和冲突的碰撞箱去和零件斗智斗勇,但是我似乎认为这种过程更有意思一点。当然,现在我也这么认为。
至少,5年多的经验应该足够让我用好这些有限的零件。
最初选择的目标是26型轻巡洋舰"基洛夫",二战期间的状态。这条船外形优美,大小正好,也有一定的复杂度,似乎是个很好的开始。
完成的过程已经忘了,但是我只知道这是我第一次拿着ps一点点测量像素去换算长度,翻历史照片和战雷模型以确定细节,然后又和纯零件的限制斗智斗勇,我从未想过纯零件花瓶竟然会这么好玩。严格遵循着线图和照片,被碰撞箱所限制时,我竟重新在这个游戏中体会到了"这是沙盒游戏"的感觉
成品让当时的我觉得满意。
至于现在?现在我当然是不满意的。或者说仅仅几个月后,我就在叠图时发现当时的考证是有问题的,细节或许不错,但是最基础的东西--比例却错了。当我试图重置她时却遇到了停服,这是2024年的遗憾--这条船完成于1700373947,距离停服只有一年左右。
在26型的尝试后我并没有止步,7型的"雷鸣"1942状态,7-U型"灵敏"1943状态,在一个一格对应3米的游戏里我发现自己甚至做到了用这种有限的精度复刻历史上那些不过一两千吨的驱逐舰,甚至还能还原很多细节和涂装。这两条船我到现在依然满意。
后面我也尝试过更大的船,69型重巡洋舰技术设计案状态。这同样是令我满意的作品,全部细节做到半格以内的偏差,学会了防雷带等复杂结构的修型,使用装甲板制作细节……我在这里尝试过很多,而这些思路曾为我带来成功。
最后一条我则挑战了难度更高的船,斯维特兰娜型"红色克里木"号轻巡洋舰1942状态。这种老式巡洋舰结构复杂,而游戏又在零件种类上奇缺,缺乏合适的零件。在这种情况下,我大量使用装甲板,竟然成功地把大多数细节偏差做到了极小,只有艏楼和前舰桥受限于零件而出现了半格偏差。
我终于开始满意于我自己的作品,但是时间已经不可阻挡地走到了2024年,走向2024年的下旬。




四、停服之后,2024,2025与2026
"Ali ne znaš ti još
Sudbina biće to
Što pokazaće put tvoj"
或许当初决定继续做花瓶也有一定这方面的原因吧。熊船终会随停服而过去,但花瓶是永恒的,哪怕只是截图。
2024年逐渐传来了各种停服的消息。复杂的原因我不想再去探讨。开发组能把2018年我看到的那么一手好牌打得稀烂也是要点实力的,但凡有个正常人,决策正常一点,也不至于死得如此迅速。
已经有很多人说过开发组特别是其主策划雷清扬又当又立,不会玩游戏又不懂历史却要假装自己很懂,擅自决策并排挤他人之类的话了,在这里我懒得继续说。任何一个玩家都明白,不明白的话可以下个dnspy,去翻翻雷清扬的傻逼代码,阅读一下人类最伟大的艺术品就行。
但是真正到游戏快死的时候,人才会想起来怀念,怀念永远回不到的2018,2019,与漫长的2023年的夏天。我曾说花瓶永恒,但是连游戏都没有了,就那么几张截图又能在什么地方拿出来呢?又有谁会和你讨论她们呢?你还会记得建造她们的每一个技巧吗?
但是这些都没有用,游戏已经不可避免地滑向了停服。游戏不再更新 开发组不再活跃,所有人都知道昂贵的腾讯云服务器在不续费的情况下根本坚持不了多久。
然后直到2024年下旬的一天,日期甚至已经被忘记,开发组谎称"迁移服务器",然后登录页面的进度条就再未到达过100。
xml死在手机里,那几千个id和向量是无法由人类阅读的。尽管始终随着设备的更换而迁移,但是它们充其量也只是"过去的纪念"。没有游戏,甚至连存档加载器也不会有,至少我一直等到了2026的4月,还没有人做出过这一切。
最后那几条船的截图我还是时常翻出来,在聊天中向别人展示曾经的作品,但是既然平台早已不复存在,很快就会进入无话可说的状态,零件的用法?这些零件已经不再会被人使用了,而Navalart里的可调船体则让所有转入新游戏的人无需在意这些有限的零件。
可惜我始终没能习惯NA,所以自ptb似后,我就没能捏出过新船。
反正后来不知道为什么突然想着分享那些旧截图也没什么意思,不如把这些船重新搞成3d模型。时间点我记得是2026年的3月31日。
这个时候我已经接触了半年的虚幻引擎,这是比较好听的说法,说难听一点是直到25年10月才第一次知道代码长什么样()
好吧那既然有工具就开工吧,反正unity解包工具和ue引擎都已经准备好了,提取游戏资源包模型,读取xml,然后在ue的场景里生成船,应该并不是什么难事。
确实不难,反正我印象里大多数时间都在和欧拉角斗智斗勇(导出后模型轴向的不一致,引擎的不一致和雷清扬的神必代码导致的)
几天后这东西的早期版本就已经搓好了,非常快,毕竟逻辑很简单,无非读取xml然后换actor的网格组件(是的当初为了测试方便和开发效率我直接用低效的actor写的,反正也没人关心这东西的性能是吧),只需要调试。
后面我添加了对装甲板和钢筋、缆绳等零件的支持,在这个过程中我下载了dnspy,破解了ptb的装甲板加密,也第一次看到了人类最伟大的艺术品--雷清扬写的勾史代码。
4月5号1.0发布了。发出来后一个周末就获得了大概十几次下载,很多群友尝试从旧设备里翻出自己的xml,发到自己的电脑上,导入到这个工具里,只为再次看看以前的作品。说实话那个时候我有点感动。

五、EM «Spokojnyj»
"Jednog ću dana oživiti igru
Da saznaš da san nije to"
但是ue做的存档预览工具能力毕竟是有限的,不仅受制于我的技术,船壳和钢板这两种高级装饰无法读取显示,并且它毕竟只是个预览器,它没办法捏船。
另一个契机则是做的存档预览器被转发到打造群了,作为承接了一部分ptb玩家的游戏,它的圈子曾与ptb和na紧密相连。当我进群后,我发现群友们依然如之前的我一般对捏船充满热情,他们的作品因打造过低的精度(一格=5m且没有半格移动)而不够精细,但是他们始终遵循着他们对于战舰的审美,让我回忆起2018年翻看自定义零件时,那些从打造转到ptb的老玩家们用简单的零件捏出的充满美感的舰桥。除此之外,我还了解到,打造的国内社区推出了一个"改版",虽然未能突破打造的低精度限制,但是它添加了很多新的零件,有的零件好用到让作为ptb玩家的我都眼馋了。(有意思的是这个我没玩过的,比ptb更耐活的老游戏竟然两次决定了我在ptb中的命运)
那一天我想捏船了。那一天大概是4月十几号吧。
近2年没有捏船的我,看到打造群里群友们捏出的新船的截图,苦于自己不习惯na,没有能玩打造的ios设备,又不想选择mc这种过于方块化的游戏。
然后我想到了,电脑里有一款服务器已经死了的捏船游戏,我在几天前从视觉上复活了它的存档,并且用dnspy品鉴过雷清扬的代码。
那一天一个我现在依然觉得疯狂的念头诞生了。
复活这个充斥着各种联网逻辑和联网校验的网游,把它复活成可以捏船的单机游戏。
我手上有230701版本的pc版,虽然不是游戏死前最新的240101,但是够用了。
我没用过unity,没见过C#,但是C#并不足以成为门槛。在ai的帮助下我完善了我的调试工具,学会了C#的写法,然后和雷清扬的代码斗智斗勇数日。
很多东西,当时的我甚至不知道如何调试它们,如何寻找逻辑。以前的我在玩游戏时根本不会意识到很多东西,而当这些东西以反编译后的形式横在我面前时,毫无经验的我才意识到难度的存在。
我花了好几天逐个删掉了联网的逻辑,然后以本地的文件取而代之。几乎每一天都会卡在新的问题上,而我也只能通过散步和打帝国时代2去让自己暂时离开那一坨勾史,直到4月18日,下午,通向捏船之路的最后一道关卡也被攻破。
除了攻破限制我的逻辑,我还进行了第一次的修改尝试,我删除了碰撞箱的检测,我相信这能将"纯零件花瓶"推向更高的高度,这将意味着3米到1.5米的精度提升。
我出去散了个步,这是近2年来我第一次重新考虑捏船的题材。
手机里尘封的文件夹被点开,那些最终没能用在捏船上的资料躺在这里,这无疑是巨大的遗憾。但是遗憾终会有结束的一天。
我最终选择了56型驱逐舰"平静"号,这是一个很好的题材,她大小并不大,工作量有限,复杂的细节却非常考验对零件的熟悉程度,也可以验证去除碰撞箱的意义。并且,我希望用这一条船去证明我自己,证明我还没忘记怎么捏船。
对照着资料里的线图与数十张模糊的历史照片,我打开电脑,这是我在游戏死后第一次开工新船,而我是此时ptb的唯一一个玩家。
4月19日,"平静"1970状态,完工。

近2年后,我终于获得了一条全新的船,一个全新的名为"Spokojnyj 1970"的xml,在xml里清清楚楚地写着这样几个字:"Designer="18161" DesignTime="1776572642""。
六、永远的重聚
"U život vraćeno leti do neba star,
Pamćenje tvoje otuče u zaborav,
Filozofiju prati našu nebesku"
4月22日,我在几个舰队群里发了点新船的贴图,很多群友问我我哪来的这么多存货截图,直到我说这是2026年搓出的新船。
很多群友一开始是不相信的,游戏已经死了,不可能会有新的截图,不可能会有新的作品。直到我截了更多角度的图,群友们才逐渐相信我,相信ptb已经以单机的形式部分复活。
有群友说他曾在梦里梦到过ptb复活,但是梦怎么可能读取那几千几万个id与向量呢?
是的,在这一天,这不是梦,无需做梦去回忆往昔。
而唯一令人惋惜的只在于信息的丢失,有的群友在游戏死后的一年多时间里不慎遗失了存档,失去了一些很重要的东西。
随着260422版本的补丁作为第一个公开的版本发布,我建了一个群,群名就叫"PTB?"。截止5月27号,这个群已经179个人了,远超我的预期。
说实话这里能写的东西实在太多了,我还记得第一个晚上我有多么激动,但是我无法把激动转化为文字。
相较于0418版本,0422完善了很多功能,它将自定义零件等原本联网的功能重新指向本地文件,重写了很多逻辑。而作为其改进型,0422M复活了战役编辑器和试航。
在这段时间里,我看到隔壁打造群有很多人在捏女王级战列舰,心血来潮,短暂地离开了我常捏的苏系题材,尝试了一下英系题材。最终的成品,"厌战1940状态",我觉得应该是比隔壁打造群的任何一个作品都要精致()。

不过我知道光是本体的复活是不够的,更何况复活后的本体功能残缺,联机是我一时半会实现不了的东西。
那么怎么办?很简单,更新。傻逼开发组写不出来的更新我来搞不就行了?
所以后面又推出了0427-0427M3,0507,0509几个版本的补丁,删改了很多原版逻辑,并且写了一篇我认为完善的说明书(但是总有人不看!)。
一个能让我略微自满的,来自群友的评价是"一个星期做的正向优化比开发组10年还多"。这当然是夸张,我能力并不强,没有经验,做得也没那么多,单纯是雷清扬太傻逼了。
在五一假期结束时,我在战役编辑器里摆了几条群友捏的船,尽管联网对战没有恢复,但是真正的"重聚"已经在按下保存键时完成了。原版名为重聚而无法重聚,但游戏死后它的玩家迎来了全新的重聚。
但是简单删改远远不够,这些删改只能让游戏变得更舒服,却不能让游戏变得更好玩,内容更丰富。
所以五一前一个想法,一个新的计划萌生出来。对于这个计划的产物,我称之为"PTB:NV"。
NV缩写自"Njezakonchjennoje vossojedinjenije","未尽重聚",其实灵感来源就是本站一篇文章的标题。
这个想法最初当然是对标打造改版的,毕竟打造改版添加的好用的零件始终让我眼馋。但是ptb架构烂,写死了一大堆东西,并且各种逻辑非常复杂,添加零件的难度比打造高不少。
我建了个新的dll,学着写bepinex插件。第一个零件几乎用了一个星期才成功加入(足以看出ptb的代码有多屎)。已有的代码甚至逼迫我也写了一大堆if,才能兼容原版的逻辑。
再往后,我添加了很多基础零件。我一直认为零件是ptb很重要的一部分,也是其作为传统的方块捏船游戏,相较于na这种完全自定义的捏船游戏所独特的部分。开发组做了大量武器和各种不像人类能想出来的机制,却从未关注过作为基础的装饰零件的多样性,他们认为进阶装饰和mod能完全,彻底地代替零件,但是事实上总有人被方块捏船吸引而来,并完成优秀的纯件作品。
至于对于其游戏设计的更多评价,例如找不到自己在沙盒和竞技间的定位啊什么的,早就老生常谈了,我也懒得继续骂了,懒得喷。
至于原版,看过的人都知道它有多屎。例如你能想象一个2010年代中后期开工的游戏,在试航时竟然只有4096种颜色,并且是把RGB256转为RGB16后用低效的字符串拼接去从资源包里4096种写死的材质里取的?
这些逻辑当然已经被修改,我甚至在研究半透明色零件,傻逼雷清扬买了一堆插件和着色器结果看起来他自己都不知道怎么用好它们。

PTB:NV还在不断地进行新的修改,主界面屎黄色且没有补光的昏暗天空盒被我替换,换成了被雷清扬放在主界面但自己禁用的更漂亮的天空盒,加上了补光,添加了主界面配置文件,放宽了原版很多限制并添加了一些新的东西……我觉得PTB:NV已经可以算是PTB的更新在2026年的延续。

我个人认为PTB:NV最大的飞跃在于半格零件的全面引入和新修型块的引入。这意味着纯零件捏船真正进入了以1.5米为精度的时代,意味着仅用零件真的可以还原历史图纸上的剖面,而添加的大量装饰则让纯零件船的甲板可以不再空空荡荡。
那么,既然工具已经备齐,也应该终结我自己的遗憾了。
5月14号(1778768355),完全重新开工的26型巡洋舰"基洛夫"1941状态,完工。

和2023年的那艘26相比,她比例正确,细节丰富,甚至借助着半格船体和我新做的外飘过渡船体,尽可能地还原了她的船体线型。她是PTB:NV 2.0M版本下的第一个作品,她意味着纯零件船的精度完全可以飞跃到新的高度。
而我尝试的新的架空船作品"11型重巡洋舰",也同样让我满意,其细节和线型超越了我曾经捏过的任何一条纯件架空船,让我可以对船体和细节进行架空。PTB:NV给了我更大的舞台去发挥,去探索纯零件的极限。

PTB:NV并没有停止更新,我相信ptb的潜力并没有被挖掘干净,或者说原开发组遗留的烂摊子还有很多东西可以改进。作为既有方块又有可调装饰的游戏,ptb占据着一个特殊又有意思的生态位,介于打造改版和na之间,这也是我继续探索和尝试的理由。未来必定会有更多机制被改进,被替换,被添加,直到这坨屎山的极限。
七、目标何处,去往何方?
"Sijaj više od zvezda u galaksiji
Legenda bićeš, samo dalje nastavi"
"列车终会前往下一站,那我们呢?"
这是我最喜欢的动漫《少女歌剧》在剧场版中提出的疑问。同样是这部作品,给出的回答是"前往下一个舞台"。
是的,列车终会前往下一站,那我们呢?捏船沙盒游戏呢?
毫无疑问,PTB:NV是有极限的。ptb是一坨基于资源包里数万个预制体(对没错傻逼雷清扬压根就没考虑在运行时对基础零件进行缩放等变形,而是每种基础船体写5×5×30×2=1500种预制体,至于可变零件例如钢筋也充满限制且性能低下,甚至在上传自定义零件转字符串时用的"F3",只保留了3位小数)和复杂场景树的巨大的屎山,充满了各种各样的限制和难以修改的东西,而我连工程文件都没有,只能纯靠代码完成很多东西。这意味着PTB:NV的每个修改都比雷清扬自己难上数倍,只能纯靠代码替换和新增场景里的ui和脚本,或者劫持一些函数把它整个重写。我没有unity编辑器也无法使用unity编辑器,这意味着这一切会非常麻烦。而至于制作新的机制例如航母,我不认为我能在这个烂摊子的基础上做出太多新机制。
不谈代码本身,PTB:NV也有其极限,这是一个已有近10年的游戏,它的很多思路本就是10年前的,那是老工艺战舰2.7/2.8,战舰打造和navalcraft的时代,那个时候的傻逼雷清扬考虑的问题,必然没有我们现在这么多,这么完善。我们不可能永远停留在这里。
Navalart呢?它思路和代码更新,技术更先进,内容更完整,画面更好。它基于可以变形的零件捏船,捏船精度甚至可以远远超过考证精度。但是即使是它很明显也无法成为我们理想中的捏船游戏,它太复杂,太耗时,门槛实在太高,并且可调船体显而易见的在捏一些结构时不够方便。
如果它真的足够完美,完美到符合我们对捏船游戏的一切幻想,那应该不会有人回来玩ptb才对。
除此之外,现在的捏船游戏在玩法上是不是也能突破?和战雷这种竞技游戏一样匹配,出生在固定出生点然后占点或全歼敌方的玩法是否太过单调了?
从我们自己出发,从"船"的题材出发,对于捏船游戏而言,我们会有下一站吗?
我相信已经有人拿出过更好的方案,我相信总有人会有更优的解决方案能够让我们更加满意,能够更加接近我们对更完善的捏船游戏的幻想。
那么,显而易见,接下来的问题已经明晰。摆在我们面前的只剩下一个问题:
我们应何时以何种方式去将其实现?

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