前言
Rule the Waves,是一款在海军题材上非常不错的模拟游戏。它既包括了较为简单的战舰设计,可以自行建设自己想要的舰队,也包括了战役中对各个编队的调度指挥,也有简单的外交影响。可以说Rule the Waves能让玩家非常全方位地感受到历史上的海军建设的各项决策因素,以及海战中要怎么运用战术来打败对方取得高交换比,以及技术发展对老旧战舰的迅速淘汰,而这些有许多都能在海军的发展历史上找到相应的实例。
虽然单纯游戏性而言,Rule the Waves或许相对枯燥;但就跟海军知识的关联度而言,我认为它的还原度很不错,很有代入感。当然作为游戏难免存在一些不符合实际的地方,其中最显然的是战舰的自定义设计存在的一些“魔法”;但我认为比起其他不少海军游戏来说,Rule the Waves至少是我个人所体验过的最真实的游戏了。
我在Rule the Waves主玩前无畏到二战初期这一科技阶段。在游戏体验中,我发现了一个比较有意思的现象:在前无畏舰时代,我总能轻松对AI打出极高的交换比大获全胜,而在无畏舰时代,我已经比较难以实现大规模的歼灭战了;到二战前期战列舰即将被航空兵取代的时期,我甚至无法单纯靠机动调度去拉大交换比,而基本上五五开,好像我没玩明白这一阶段要怎么发挥出优势了。而比较有意思的是,在海军史上,粗浅来看,好像也能找出例子反映这一现象:前无畏时代的日俄战争,日本能出乎意料地几乎全歼俄国舰队,而自身损失相对很小;一战最大规模的海战日德兰海战,尽管英国舰队成功地对德国舰队造成了巨大损伤迫使其撤退,杰里科没有去“追亡逐北”,让德国舰队倚靠黑夜成功撤退。也就是说,前无畏舰时代似乎可以实现大规模的歼灭战,而无畏舰时代想要在己方已经获得优势的条件下去主动进攻歼灭弱势一方,却不太好实现。这其中技术的发展对于海战的战术和攻防的影响显然是巨大的。
Rule the Waves可以说是一款相当不错的海军模拟器,很有意思。我编写本文基本是随心所欲印象派,没怎么翻资料,个人对海军战史和战术这块也不懂,所以就当吹水吧。(*v*)
前无畏舰时代的歼灭性决战
在游戏中,我总能在前无畏舰时代打出极高的主力舰交换比。单从游戏上来讲,关键有以下几点:
1、我方的主力舰普遍具有22节航速,相比之下电脑的前无畏舰普遍在17节。
2、我方的装甲巡洋舰在本质上就是削弱了主装甲带的前无畏舰,而敌方装甲巡洋舰不会搭载超过10英寸口径的主炮,且在航速上一般也不超过22节。这意味着我方的装甲巡洋舰完全可以当作前无畏舰使用,而敌方的装甲巡洋舰无法与我方抗衡,相当于我方集中了资源更加充分利用于主力舰上。
3、我方的主力舰均为前二后二的主炮配置,而敌方前无畏舰和装甲巡洋舰部分采用单装主炮,这意味着我方主力舰队通常具有更多的大口径火炮。
4、我方主力舰均为1.5万吨以上的最大尺寸,而敌方主力舰在单舰吨位上普遍有差距。这确保了我方主力舰的单舰性能质量优势。
5、在2的基础上,由于在游戏中破交战对战争赢点的作用远不如一场高交换比的决战,即便敌方具有航速更快的巡洋舰投入到破交战,对我方影响可以忽略不计。
6、这一阶段的鱼雷性能相当拉跨,基本上只有贴脸才能发挥作用,无法阻止我方集中兵力近战迅速打出交换比。
在一场海战中,要达成歼灭敌方主力的目的,基于以上的条件,大体过程如下:利用航速优势去抓住敌方舰队的前端或者后端,抢占T头阵位,比敌方发挥更多的火力;当敌方出现主力舰落单的情况时,直接围剿;一旦敌方主力舰队出现兵力分割,立即迅速包围在局部以多打少。也就是说,在舰队决战的过程中,航速的意义非常巨大,它能确保我方在局部形成火力优势,从而达到对方被逐个击破的效果。
从历史上的海战来看,日俄战争的对马海战相当经典。日本所取得的压倒性胜利,原因自然有多个方面,比如威力巨大的下濑火药、以逸待劳等等,而其中航速和抢占阵位的作用显然是很重要的。航速优势意味着交战的主动权,可以在优势时迫使对方战斗,也可以在弱势时避免交战。而抢占“T头”能直接将双方的火力差距最大化。这些在一战中也有所体现,在福克兰群岛海战中,英国的战列巡洋舰凭着航速优势,能抓住德国的装甲巡洋舰并发挥固有的兵力优势;在日德兰海战中,英国海军大舰队成功抢占了德国舰队的“T头”,对德国舰队造成了相当严重的损伤——这点可以直接从日德兰海战后双方还能立即拉出来的主力舰数量得到反映。
然而,这种理想的歼灭战模式,在无畏舰时代却难以复刻了。
无畏舰时代的技术发展
为什么在无畏舰时代难以复刻前无畏舰时代的歼灭战套路?当我们观察这两个时代的武器性能参数,再简单感受一下交战的实际情况,我们就不难理解这其中的原因。
从1890年左右开始,每一个十年期都能看到技术的飞跃发展,它对之前的战舰的淘汰速度是很夸张的。在1895年左右,大口径火炮的有效射程甚至不超过3000码,基本相当于平射;之后随着火控技术的发展,更加灵活的中小口径舰炮逐渐提高了有效射程,可以开始在5000码左右的距离交战;到日俄战争中的海战,已经可以在7000码的距离上稳定交战,甚至开始出现在10,000码以外的距离开始炮击的情况;到无畏舰诞生的时期,大口径火炮的灵活性和射速比起十年前已经大大改善,在中远程距离上足以发挥口径优势压倒中小口径火炮;到一战前夕,预想的决战距离已经达到10,000码甚至更远;而在一战的多格尔沙洲海战和日德兰海战中,双方甚至在距离20,000码时就开始炮战。在短短二十年间,海战的炮战距离从3000码提高到了10000码以上,这显然会对战术产生巨大影响。
除了火炮有效射程的提升,战舰本身的性能也在迅速提高。动力技术的进步极大地提高了战舰的航速,在前无畏舰时代20节的战列舰已经是高速了,而到无畏舰时代战列巡洋舰能达到27节的航速,战列舰的航速也普遍提高到21节左右。另外,这一时期鱼雷技术的发展也是非常迅猛的,在不断匹配甚至超越火炮的有效射程:无畏舰早期的鱼雷射程在3000码左右;而到1910年,鱼雷的射程已经超过了7000码,且在航速上也有所提高。炮战距离、航速和鱼雷射程这些因素的变化,使得无畏舰时代的海战跟前无畏舰时代存在巨大的差异,也就必然会改变战术。
那么让我们来看一下,这些技术发展对于之前歼灭战所需要的条件,产生了什么样的影响。我们之前的理想化的歼灭战,其实关键挺通用的,就是在局部形成以多打少的态势,从而将兵力的效率最大化。为了确保这种局部压倒的效果,我们需要尽可能分散敌方兵力并最好具有机动优势。然而,无畏舰时代的技术发展,使得要只用战舰性能上的优势跟战术调动去制造这种理想化的情况变得困难了。炮战距离的翻倍导致要分散敌方兵力更难,且也明显更难以抢到T头的优势阵位了;航速的普遍提高已经开始呈现出航速优势要付出的巨大代价,因为舰艇的航速-功率曲线在高速段是暴涨的,22节相比17节航速需要的功率差距,跟27节航速相比22节航速的差距明显不同,加上炮战距离的提升削弱了迅速抢占优势阵位的可能性,如果强行实现航速优势,则一来效果本就不如前,二来要付出的代价明显更大,历史上费舍尔整出来的一堆薄皮大馅的玩意儿就是例证。另外,鱼雷的作用已经明显增大了;如果我方要追击撤退的敌方舰队,就必然要面临鱼雷的威胁,因为我方迎头追击等价于增加了鱼雷的有效射程,也就是说鱼雷的成熟使得防守一方能较大程度地让进攻方不敢贸然追击,否则有可能会付出巨大代价。这一点在日德兰海战中也是很直观的,杰里科在夜间选择了相对谨慎自保,这当然有考虑到鱼雷对主力舰的巨大威胁,特别是在夜战中。
所以,我们再来清点一下之前提出的几个在游戏中实现歼灭战的条件:
1、航速优势:除非学费舍尔玩裸奔战巡。
2、没有“废铁”:无畏舰时代电脑的设计起码正常情况下不会多么憨憨,没有装甲巡洋舰的空子钻了。
3、火力:电脑的无畏舰设计一般还是比较正经的。当然玩家弄堆炮流也不是不行,但容易存在一堆鸡蛋塞一个篮子里然后夜战被拿去自动指挥然后被雷普白给的情况。别问我怎么知道的,都是泪(*v*)
4、单舰质量优势:除非选德国美国这种经济猛的,不然单舰太大还是太贵了,而且似乎性价比不是很明显。
5、破交战差不多,这个没啥。
6、鱼雷要顾忌了,也就难以确保在敌方已经出现弱势的情况下我方贴上去扩大优势。
总结
前无畏舰时代突出的交换比和歼灭性决战是可行的,而到无畏舰时代却难以实现。打个比方,前无畏舰时代的海战可以想象成指挥拿着刀剑的士兵们近战,于是可以有各种阵法和机动包抄战术;而无畏舰时代可以认为是在大平原上双方拿着弓箭远程对射,此时的机动战术的作用似乎不大了,就比谁火力更猛。单靠机动优势去形成局部优势集中兵力逐个击破的套路,在无畏舰时代似乎难以复现。我个人目前也没玩明白,在Rule the Waves的无畏舰阶段以及之后的时期,要怎么去采用合适的战术去发挥兵力的最大效能,并结合这些战术去设计符合要求的战舰。难道就突出一个数量对拼吗?能否有一些巧妙的战术手段或者设计取舍来以弱胜强?就目前我在前无畏舰时代的优势而言,原理也很简单,并且可以说钻了不少空子投机取巧。而历史上的海军战术和编队运用,想必还是有很多细节的,不至于像游戏里拉着几个战列舰分队上去就是干这般简单。